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miércoles, 12 de marzo de 2014

Nvidia presenta la nueva serie 800M, más potencia y hasta la mitad de consumo


La nueva generación de procesadores para PCs portátiles ya ha llegado. Nvidia ha presentado la nueva serie 800M y promete dar mucho de lo que hablar. Aunque bueno, tampoco es que tenga competencia en el sector de las tarjetas gráficas para portátiles, ya que AMD sigue teniendo ese pequeño problema de consumo que no consigue solventar en la arquitectura de sus tarjetas gráficas.
Para ponérselo aún más difícil a la competencia, Nvidia ha añadido una interesantísima característica nueva: Nvidia Battery Boost. Con esto quiere hacer que la batería de los portátiles duren hasta el doble mientras estamos jugando con ellos, ya que permite al usuario elegir los FPS con los que quiere jugar, y la tarjeta y drivers se van adaptando para conseguir esos FPS además de intentar consumir lo menos posible. Eso sí, esta característica requiere de juegos que no sobrecarguen la tarjeta, como Borderlands 2, pero no Battlefield 4.
La nueva serie 800M tendrá modelos que se basen en la nueva arquitectura Maxwell de Nvidia, ya utilizada en las GTX 750 y 750 Ti. Sobre todo los primeros GTX 860M, 850M, 840M y 830M, lo que significa que además tendrán un consumo más bajo incluso, a parte de la reducción que se consiga con el Battery Boost. Habrá con en anteriores ocasiones una versión de la 860M la arquitectura de mayor potencia de Nvidia (en este caso Kepler) que dará el doble de rendimiento, a un consumo mayor, y todas las gráficas van a llegar con 2GB de GDDR5 a partir del modelo 850M, y DDR3 en los modelos inferiores.

Ya entrando en el rendimiento de las tarjetas frente a su contrapartida de la gama anterior, la 850M promete ser un 50% más potente (utilizada en la mayoría de los ultrabooks, incluido el MacBook Pro Retina), la 860M un 40% más (muy utilizada en portátiles para jugar de gama media y alta por su capacidad de SLI), y disminuirá hasta tan solo un 15% de mejora en la 880M.
Otras características que llegan a la serie 800M son interesantes para los gamers y usuarios de Linux: Optimus, ShadowPlay y GameStream. Aunque no todo el mundo usará estas características de streaming y uso de las tarjetas Nvidia bajo Linux, serán bien recibidas por los que compren un portátil.

jueves, 18 de abril de 2013

Primeras impresiones de FIFA 14 para PS3, 360 y PC

Con la recta final de la temporada futbolística llegan los primeros detalles de FIFA 14para los sistemas de actual generación -PS3, 360 y PC-. Una temporada más para la gente de EA Sports en la que se conservan a los jugadores clave y se refuerzan las líneas menos acertadas durante el curso pasado. En resumidas cuentas, una entrega continuista que refina detalles pero en absoluto revoluciona. ¿Será capaz de seguir con el tiki-taka?


A la hora de plantear la indispensable entrega anual de esta simulación deportiva la gente en el cuartel general de Electronic Arts en Vancouver se ha planteado lo siguiente: ¿Qué hace satisfactoria una experiencia futbolística? Y ha llegado a la conclusión que la clave está en potenciar la creación de la jugada, permitiendo que los jugadores desarrollen su creatividad sobre el campo, sin límites. FIFA 14 debería ser capaz de ofrecer todas las alternativas de juego, tanto para aquellos que buscan la paciencia y el toque, como para los que buscan la anticipación y el contraataque. 
Y eso sin olvidarse de la importancia de la salsa del fútbol, el gol. Los jugadores deben sentir a los mandos la pasión por marcar, la tensión del delantero en un uno contra uno y la emoción de hilvanar una jugada perfecta. Solo así se consigue que una experiencia de juego virtual pueda trascender lo simplemente jugable para convertirse en una verdadera simulación. Este ha sido el objetivo de EA Sports y hacia donde están dirigiendo -actualmente el desarrollo de FIFA 14 está a medio camino- gran parte de sus esfuerzos este año. 
Para mejorar la creación de juego se han incluido nuevas herramientas a la hora de manejar el balón. Un ejemplo de esto son los nuevos giros al esprintar. Hasta ahora cuando corríamos a toda velocidad los jugadores giraban con un ángulo fijo de 22.5 grados. Esto se ha cambiado para FIFA 14, permitiendo que corramos al máximo y al tiempo giremos conservando la inercia. 
Esto se complementa con el nuevo sistema de toques múltiples en el control del balón de los jugadores. Si antes todos los toques al esprintar eran uniformes, ahora dependerán de la habilidad del jugador y las circunstancias, acercándose así mucho más a la realidad. Cada golpeo con el balón a la hora de desplazarnos podrá quedar más o menos cerca de nuestro deportista, según una serie de factores determinantes. A mayor velocidad, más distancia para los toques. Esto añade un extra de personalidad, permitiendo que las características de los jugadores sean más determinantes a la hora de conducir el balón. Al mismo tiempo hace que FIFA 14 sea más exigente, obligándonos a ser más creativos. 

La inteligencia artificial también ha sido retocada en ciertos aspectos, tanto en ataque como en defensa. Si nuestro objetivo es meter gol, veremos nuevos desmarques de los compañeros en paralelo a la línea de fondo, amagos para romper la línea defensiva e incluso se ha modificado la mecánica de juego de espaldas a portería para que resulta más orgánica, realista y útil que hasta ahora -buscando que el juego de espaldas tenga una mayor incidencia en el desarrollo de los partidos. 

La IA defensiva por supuesto no ha sido olvidada y de igual forma se ha visto mejorada en diversos aspectos. Quizás el más relevante haga referencia a la toma de decisión de nuestros compañeros o rivales en defensa, ahora pendientes de la secuencia y la circunstancia en lugar de tomar decisiones en función de un solo frame -lo que solía terminar con defensores erráticos y que dejaban huecos incomprensibles-. Se acabó aquello de bramar porque un defensor se ha ido a cubrir a quien no debía en el momento menos indicado. 

Por otra parte, los defensores también marcarán más de cerca a los atacantes, una mejora que los jugadores han pedido para FIFA 13 y que la EA Sports ha tenido a bien incluir. Esto, junto a la mejora en la presión al rival -que ahora será más intensa y apoyada por compañeros de nuestro equipo cuando haya posibilidad de robar el balón- permitirá equilibrar las mejoras de ataque con las de defensa. Añadidos ciertamente cosméticos que no modifican las características principales ni de manejo de esta franquicia deportiva. 
En cuanto a las mejoras en la finalización de la jugada, se ha mejorado el sistema de tiros para acercarse, una vez más, lo máximo posible a la realidad. De esta forma se han retocado las animaciones a distintos niveles, eliminando los saltos y reacciones poco realistas de los jugadores para ajustar su animación al golpeo de balón. Esto se traduce en unos movimientos más dinámicos, que además se complementan con nuevas animaciones para plasmar la realidad futbolística -antes era común que falláramos tiros sin saber porque, la razón era que faltaban animaciones-. Por ejemplo, ahora los jugadores ajustarán la trayectoria de su carrera para golpear de una manera más orgánica, trazando un semicírculo que posibilite el tiro y deje claras las circunstancias del chut o del centro al área.
Otro de los aspectos que EA Sports ha retocado ha sido el referente a las físicas del balón, criticadas por cierto sector de la audiencia. Ahora la pelota pretende tener algo más de peso y ser más real en sus reacciones, incorporando nuevas trayectorias para sus tiros -las turbulencias típicas de Cristiano Ronaldo, los tiros ascendentes que ganan potencia mientras suben o una mejora de los tiros picados-. Sus reacciones serán más realistas e incluso se pretende que el golpeo del balón resulte más fuerte y fiel a lo que vemos en los estadios cada fin de semana. 
Pocas novedades más encontraremos, si bien podemos destacar la incorporación de una segunda entrada con la defensa táctica, dando una posibilidad extra de robar el balón si hemos fallado la primera acometida al rival. Y no podemos olvidar la inclusión de los pases al hueco con efecto, aunque no creemos que este detalle vaya a cambiar la mecánica de los partidos en exceso.
Finalmente, el último cambio que se ha incorporado es la mejora de los Juegos de Habilidad, uno de los grandes descubrimientos de FIFA 13. Habrá nuevos minijuegos, como entrenamientos de paredes, un nuevo tipo de rondo al primer toque, tiros en fila... Más formas de aprender a controlar FIFA 14 en resumidas cuentas.  
El último esbozo sería la mejora del modo carrera, con un nueva presentación de los menús de juego, pero las mismas posibilidades. Lo que sí cambia es la forma de búscar talentos, ahora orientada a la búsqueda de características en lugar de la de cifras como criterio principal -lo que por otra parte resulta más real-. Además la intención de la desarrolladora es que los ojeadores sigan la evolución de los jugadores a través del tiempo, siendo conscientes de los buenos momentos de los jugadores y sus altibajos durante la temporada. Red global de ojeadores lo llaman en Electronic Arts, veremos si verdaderamente supone un cambio respecto a lo visto en anteriores entregas. 

Si miramos este primer esbozo de lo que será FIFA 14, vemos que las novedades en un primer momento parecen escasas y, sin embargo, según el equipo de desarrollo el salto jugable resulta más obvio que en la entrega. Veremos hasta donde llega esta afirmación y si las nuevas mecánicas de ataque -protección del balón, esprint con giros y toques variables- y defensa,además de los cambios en la IA, son suficientes para contentar a los jugadores. Al menos parece que visualmente sí estaremos ante un juego más realista por lo menos en lo que respecta a las animaciones, aunque una vez más los cambios serán mínimos.

No se sabe nada de las versiones para plataformas de nueva generación y desdeElectronic Arts no se ha querido confirmar ni siquiera la existencia de una versión para Wii U. Por tanto todo lo confirmado en este avance podrá aplicarse unicamente a las versiones de PS3, 360 y PC, que serán idénticas al 100%. Os seguiremos informando del resto de novedades de este esperado título, que aún no tiene fecha de lanzamiento confirmada, aunque es más que probable que acabe llegando durante la primera semana de octubre. 

jueves, 21 de febrero de 2013

PS4 se moverá con hardware AMD




Sony dio ayer muy poquitos detalles técnicos de su nueva PS4, más allá de pinceladas muy poco concretas. Ha sido hoy cuando AMD ha confirmado su colaboración con Sony en crear un hardware exclusivo para PlayStation 4.
Tampoco entran en gran profundidad, aunque sí indican que tanto CPU y GPU de PS4 han sido diseñadas por AMD, confirmando así los rumores que acechábamos en los últimos tiempos. Más concretamente se trata de un procesador x86 basado en su arquitectura Fusion pero modificado pertinentemente para maximizar su eficiencia, tanto energética como en lo relativo al rendimiento.
Se trata de un procesador de ocho núcleos Jaguar de AMD, la próxima generación de cores queAMD está diseñando para que formen parte de sus futuros procesadores Fusion, que se presentarán en productos comerciales a lo largo del presente 2013.
En cuanto a la GPU de PS4 también ha sido AMD la que ha desvelado más detalles. Ayer Sony hablaba de una enhanced PC GPU (que podríamos traducir como GPU de PC mejorada), y hoy el fabricante de hardware alaba su rendimiento situándolo en 2 TFLOPS. Este potencial es aproximadamente el aportada por las GPU más potentes del mercado doméstico actual, aunque al tratarse de una GPU modificada y adaptada a los requerimientos de Sony seguramente se trata de un modelo inferior pero con un rendimiento maximizado: los rumores indican que se trata de una GPUPitcairn utilizada en las AMD 7850 y 7870.
Sea como fuere parece claro que AMD ha encontrado en Sony a un gran aliado. Indican una y otra vez que el hardware de PS4 está diseñado por AMD y semi-personalizado en exclusiva para Sony, debido a los requisitos gráficos impuesto por el fabricante japonés.
Por supuesto aún seguimos con muchas dudas, como ese procesador secundario (podría ser un chipARM) o el rendimiento de la plataforma. Sobre esto último, lo que ayer vimos en la conferencia de presentación de PS4 mostraba una diferencia significativa respecto de lo que puede hacer la PS3, pero no parecía un gran salto respecto del rendimiento que aporta un ordenador potente actual. No obstante, hasta que no podamos probar la nueva consola de primera mano tampoco podremos emitir un veredicto final y definitivo.

viernes, 28 de septiembre de 2012

Bad Piggies: a fondo

Pantalla de inicio del juego

Rovio siempre será conocida por Angry Birds, y eso es algo que puede ser bueno o malo a la larga. La desarrolladora finlandesa de juegos lanzó Amazing Alex en un intento de diversificar su oferta (no todo pueden ser variaciones espaciales o tematizadas de Angry Birds, esa gallina no va a poner huevos de oro para siempre), pero no ha conseguido el impacto que consiguió con sus pájaros. Hoy veremos otro intento de Rovio para enriquecer su catálogo: Bad Piggies, que aunque siga ampliando el universo de Angry Birds no se trata ni mucho menos de otra entrega de esta saga. Estamos ante un spin-off en toda regla. Ya os hablé de este juego hace unos días aquí.

No, aquí no hay ningún pájaro

Los cerdos quieren llegar al nido donde hay huevos, pero en un descuido destrozan y pierden el mapa con la ruta marcada. Toca recuperar todos los trozos.
En Bad Piggies tenemos como absolutos protagonistas a los cerdos de los Angry Birds, pero lo único que adivinamos de los pájaros son los huevos que quieren conseguir los cerdos a toda costa. La buena noticia para ellos es que tienen un mapa con una ruta para llegar a ellos, la mala es que un despiste con un ventilador hace que este mapa quede reducido a trozos y se lo lleve el viento. El juego, como muchos adivinaréis, consiste en reunir todos esos fragmentos para unirlos de nuevo en un mapa completo.
Pero los cerdos no tienen ni brazos ni piernas, así que tienen que montar vehículos para poder llegar hasta los fragmentos del mapa. El juego nos da una serie de piezas, que nosotros tenemos que montar de una forma específica para que podamos superar el terreno que nos separa del trozo de mapa. Las piezas pasan por ser cajas de madera para resguardar al cerdo y por todo tipo de instrumentos (ventiladores, botellas de bebidas con gas agitadas, hélices, globos) para proporcionar potencia de empuje o de vuelo).
Los cerdos han ido al Ikea y es hora de ponerse a montar!

Una buena idea y una ejecución mejor

Lo común en todos los niveles: un trozo del mapa en la meta del camino
Mientras que Angry Birds tiene una jugabilidad muy simple y que se repite hasta la saciedad con la única variación de lo que hace cada tipo de pájaro, aquí hay que comerse un poco más el coco y pensar bien cómo vamos a montar nuestro vehículo para poder llegar hasta el mapa. Y en los primeros niveles eso es fácil, pero a medida que avanza el juego la cosa se va complicando. Pasamos de simplemente apuntar con un tirachinas a tener una “interfaz de montaje” con la que nos podemos pasar un buen rato pensando.
Lo mejor de todo: el momento en el que pruebas tu vehículo con el cerdo montado en él. El animal reacciona según haya una bajada fuerte, según el invento haga un salto, esté a punto de estamparse contra una pared de roca o explote en pedazos debido a alguna caja de dinamita que hay esparcida en el camino. Hay algunos niveles donde simplemente he empezado a reírme a carcajadas viendo cómo el pobre cerdo las pasa canutas con mis coches de madera. El juego es una sucesión de momentos de pensar y montar y disfrutar con el resultado.
Este pobre cerdito se está acordando de mis antepasados. Y de una forma no muy educada.
El sistema de puntuación es el mismo que podemos ver en Angry Birds: ganas estrellas (hasta un máximo de tres en cada nivel) dependiendo de si recoges ciertos objetos en el recorrido, si llegas en una marca de tiempo determinada o si evitas usar algunas piezas en tu vehículo. Ayuda también que haya una especie de libro-guía que te enseñe cómo puedes montar cada pieza y los efectos que tiene.

Gráficos a la altura, banda sonora excelente y un buen rendimiento


Ayudas como la de esta guía donde se nos enseña cómo funcionan las piezas se agradecen.
Rovio no decepciona en cuanto a los gráficos, pero personalmente destaco más la banda sonora, que varía completamente de las melodías de la saga Angry Birds y encaja perfectamente con lo desenfadado del juego (llevo un buen rato silbando la melodía de la interfaz de montaje de vehículos). ¿Sabéis esos recuerdos de la infancia que se pueden resumir en decir “¡Otra vez!“ tras tirarse por un tobogán y acabar del revés en el suelo? Es la sensación que se tiene cuando juegas Bad Piggies.
El rendimiento del juego además pasa, aunque en mi iPhone 4 se nota algo de lentitud al cambiar de pantallas y en la interfaz de selección de niveles. Pero el juego en sí, donde montas tu vehículo y lo pruebas, va perfectamente. Tampoco hay problemas, según me han comentado, en un iPad 2. No dudo en que irá todavía mejor en los iPad 3 y iPhones 4S y 5, aunque ya hay dudas con el iPhone 3GS o el primer iPad.
He aquí la monetización del juego: puedes pagar para que un cerdo mecánico monte el vehículo por tí en los niveles donde nos atasquemos.
El precio sigue siendo el mismo que Rovio lleva aplicando en todos sus juegos: 79 céntimos para el iPhone y 2,39 euros en el iPad. No hay versión universal, con que si queréis Bad Piggies en todos vuestros terminales el precio total es de 3,18 euros. Para lo que puede dar de sí el juego, no es caro.
¿Vicia? Vicia. Es diferente a todo lo que habíamos visto hasta ahora por parte de Rovio, y aunque conozcamos de siempre a los cerdos es un juego completamente nuevo que vale la pena. Mi trabajo me ha costado escribir este artículo sin quedarme demasiado tiempo jugando con la excusa de probarlo para esta revisión.

Aqui teneis el trailer


Link de descarga de la copia de seguridad iphone/ipod(.ipa):http://adf.ly/DHLDA
Es gratis para android
iPad(.ipa HD) :http://adf.ly/DHLF2
Mac(.app): http://adf.ly/DHLGY
 PC (.exe): http://adf.ly/DHLIe



Como hacer con Mac: descomprimir el .zip, ejecutar el .dmg y finalmente arrastrar el .app a la carpeta aplicaciones
Como proceder con Windows:
  1. Descargar
  2. Descomprimir
  3. instalar el juego "BadPiggiesInstaller_1.0.0.exe", no lo inicie.
  4. Copiar el contenido de la carpeta "patch" en "C:\Archivos de programa\Rovio\Bad Piggies\", iniciar el patch (como admin en vista/7/8) y presionar patch. Listo
que conste que solo son copias de seguridad

domingo, 23 de septiembre de 2012

'Bad Piggies', primer vídeo con gameplay de la secuela de 'Angry Birds'

La imagen principal de Bad Piggies

‘Bad Piggies’, la secuela de ‘Angry Birds’ protagonizada por los famosos cerdos verdes, llegará a Android, iOS, Mac y PC el próximo 27 de septiembre, seguramente manteniendo los precios de 0,79 euros para las aplicaciones estándar y 2,39 euros para las aplicaciones HD. Para dar a conocer el nuevo spinoff  Rovio ha liberado un nuevo vídeo en el que se puede ver qué deberemos hacer en el juego.
Lo primero que os vendrá a la cabeza (si se os viene algo aparte de GENIAL!) al ver el vídeo es el juego ‘Banjo Kazooie: Baches y Cachivaches’, ya que comparte con el título de Xbox 360 la construcción de vehículos con diversos elementos para poder conseguir los objetivos de cada nivel. Helicópteros, coches, aviones o cualquier cosa que se os ocurra crear con los cientos de combinaciones disponibles.
Pasamos de destruir a construir, por lo que la simpleza de las mecánicas de uno se convierte en una propuesta mucho más complicada para según qué jugadores noveles. El reto de Rovio parece estar precisamente ahí, en crear un sistema fácil para que los jugadores casual consigan engancharse pero lo suficientemente profundo para que el resto podamos disfrutar de la propuesta exprimiéndola al máximo.